Bạn đang tìm kiếm phương pháp để giải quyết phần thi vẽ hình – một thử thách tưởng chừng phức tạp trong các kỳ thi Tin học trẻ? Bài viết này sẽ hướng dẫn bạn từng bước tiếp cận và lập trình thành công một bài toán vẽ hình cụ thể bằng ngôn ngữ Scratch, biến thử thách thành cơ hội ghi điểm tuyệt đối.
Tổng quan về cấu trúc đề thi Tin học trẻ
Kỳ thi Tin học trẻ thường được chia thành ba phần chính, mỗi phần kiểm tra một kỹ năng riêng biệt của thí sinh:
– Phần thi lý thuyết: Kiểm tra kiến thức nền tảng về tin học.
– Phần thi lập trình: Thử thách khả năng tư duy logic và giải quyết vấn đề thông qua việc viết code.
– Phần thi vẽ hình: Đây là phần thi đặc biệt, yêu cầu thí sinh sử dụng kỹ năng lập trình để điều khiển nhân vật vẽ ra một hình ảnh theo yêu cầu đề bài.

Phần thi vẽ hình thường được thực hiện trên nền tảng Scratch – một ngôn ngữ lập trình trực quan, kéo thả, rất phù hợp cho học sinh. Nhiệm vụ của chúng ta là phân tích đề bài, sau đó sử dụng các khối lệnh để “dạy” nhân vật vẽ chính xác hình được yêu cầu.
Phân tích đề bài và xác định yêu cầu
Giả sử chúng ta có một đề bài mẫu với yêu cầu như sau: “Hãy sử dụng các lệnh có sẵn để vẽ hình tam giác sau”. Đề bài sẽ cung cấp một hình tam giác mẫu.

Khi phân tích, chúng ta cần chú ý đến các chi tiết quan trọng:
– Kích thước cạnh: Ví dụ, đề có thể yêu cầu độ dài mỗi cạnh của tam giác là 100 bước di chuyển.
– Góc quay: Đây là yếu tố then chốt. Để vẽ được hình chính xác, chúng ta phải tính toán góc xoay của nhân vật sau mỗi lần vẽ xong một cạnh.
– Vị trí bắt đầu: Thông thường, nhân vật sẽ bắt đầu vẽ từ một điểm cố định, thường là trung tâm màn hình.
Một điểm cần lưu ý là trong quá trình lập trình, chúng ta cần đảm bảo nhân vật hạ bút khi bắt đầu vẽ và nhấc bút khi kết thúc hoặc di chuyển đến vị trí bắt đầu vẽ cạnh mới. Việc này mô phỏng hành động của một cây bút thật.
Các bước lập trình vẽ hình cơ bản
Để vẽ được một hình, chúng ta cần tuân thủ một quy trình logic. Dưới đây là các bước cơ bản:
- Khởi tạo và thiết lập ban đầu: Đặt nhân vật về vị trí xuất phát, chọn màu bút, độ dày nét vẽ và đảm bảo bút đang ở trạng thái “nhấc lên”.
- Phân tích hình cần vẽ: Xác định hình đó có bao nhiêu cạnh, độ dài các cạnh và góc tạo bởi các cạnh liền kề.
- Lập trình vòng lặp: Sử dụng khối lệnh
lặp lạiđể tránh việc phải viết đi viết lại các câu lệnh giống nhau. Số lần lặp chính bằng số cạnh của hình. - Viết lệnh cho một chu kỳ: Trong mỗi lần lặp, chúng ta cần:
- Hạ bút.
- Di chuyển một khoảng bằng độ dài cạnh.
- Xoay một góc thích hợp để chuẩn bị cho hướng vẽ cạnh tiếp theo.

Ví dụ, để vẽ một hình vuông (4 cạnh bằng nhau, mỗi góc 90 độ), chúng ta sẽ lặp lại 4 lần chuỗi lệnh: di chuyển 100 bước -> xoay 90 độ.
Áp dụng vào bài toán vẽ hình tam giác
Quay lại với bài toán vẽ tam giác. Giả sử chúng ta cần vẽ một tam giác đều, tức là cả ba cạnh đều bằng 100 và ba góc trong đều bằng 60 độ. Tuy nhiên, góc chúng ta cần xoay nhân vật không phải là góc trong của tam giác.

Khi nhân vật vẽ xong một cạnh, để hướng về phía cạnh tiếp theo, nó cần xoay một góc ngoài. Đối với tam giác đều, góc ngoài này là 120 độ (vì 180 độ – 60 độ = 120 độ). Vậy, chuỗi lệnh để vẽ sẽ là:
– Lặp lại 3 lần (vì tam giác có 3 cạnh).
– Trong mỗi lần lặp:
– Hạ bút.
– Di chuyển 100 bước.
– Xoay 120 độ.

Sau khi lập trình xong, chúng ta chạy thử chương trình. Nếu hình vẽ ra khớp với mẫu, bạn đã thành công. Nếu chưa, cần kiểm tra lại các thông số: độ dài bước di chuyển, góc xoay và số lần lặp.
Mở rộng và lời khuyên khi luyện tập
Từ bài toán cơ bản này, bạn có thể mở rộng ra để vẽ nhiều hình đa giác khác như ngũ giác, lục giác… Nguyên tắc chung là:
– Số lần lặp = số cạnh của hình.
– Góc xoay = 360 độ / số cạnh.
Ví dụ, để vẽ hình ngũ giác đều, ta lặp lại 5 lần, mỗi lần di chuyển rồi xoay 72 độ (360/5=72).

Một số mẹo quan trọng khi làm bài:
– Luôn đặt bút về vị trí gốc và xóa toàn bộ nét vẽ cũ trước khi chạy chương trình mới để tránh kết quả bị chồng chéo.
– Sử dụng khối lặp lại để code ngắn gọn và dễ sửa đổi.
– Kiểm tra kỹ góc xoay: Đây là lỗi sai phổ biến nhất. Hãy nhớ rằng chúng ta cần xoay góc ngoài của hình.
– Chạy thử từng phần chương trình để phát hiện lỗi sớm.
Kết luận
Phần thi vẽ hình trong Tin học trẻ không hề đáng sợ nếu bạn nắm vững tư duy phân tích hình học và thành thạo các khối lệnh cơ bản trong Scratch. Chìa khóa nằm ở việc hiểu rõ mối quan hệ giữa số cạnh, độ dài cạnh và góc xoay, sau đó áp dụng vào cấu trúc lặp một cách chính xác. Hãy bắt đầu luyện tập từ những hình đơn giản như tam giác, vuông, rồi dần dần nâng cấp lên các hình phức tạp hơn. Việc này không chỉ giúp bạn tự tin trong phòng thi mà còn rèn luyện tư duy logic và sự sáng tạo tuyệt vời.
