Bạn muốn bắt đầu học lập trình game nhưng chưa biết bắt đầu từ đâu? Scratch chính là công cụ hoàn hảo với giao diện kéo thả trực quan, giúp bạn tạo ra những trò chơi đơn giản mà thú vị. Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng nhau xây dựng một trò chơi cơ bản với nhân vật chính là một chú mèo có thể nhảy lên, xuống và di chuyển sang trái, phải.

Chuẩn bị môi trường và nhân vật
Mọi dự án trên Scratch đều bắt đầu từ việc chuẩn bị một sân khấu và các nhân vật. Đối với game của chúng ta, chúng ta cần một nền tảng để chú mèo đứng và chính nhân vật mèo.
Đầu tiên, hãy tạo một nền sân khấu đơn giản phía dưới để làm “mặt đất” cho chú mèo. Bạn có thể thực hiện theo các bước sau:
1. Chọn công cụ vẽ hình chữ nhật.
2. Chọn một màu phù hợp (ví dụ: màu xanh lá để giống cỏ).
3. Loại bỏ đường viền của hình để trông tự nhiên hơn.
4. Đổi tên hình này thành “Nền Xanh” để dễ quản lý.
Tiếp theo, chúng ta sẽ lập trình cho nền sân khấu này luôn nằm ở vị trí cố định phía dưới cùng. Hãy vào mục Sự kiện, chọn khối lệnh Khi nhấn vào lá cờ màu xanh. Sau đó, vào mục Chuyển động và chọn khối lệnh đi tới vị trí x: ... y: .... Hãy thay đổi giá trị y thành -180 để đặt nền sân khấu xuống vị trí thấp nhất.
Bây giờ, đến lượt nhân vật chính của chúng ta: chú mèo. Chúng ta cần đảm bảo mèo xuất hiện đúng vị trí khi bắt đầu game.
1. Vào mục Sự kiện, chọn Khi nhấn vào lá cờ màu xanh.
2. Vào mục Hiển thị, chọn khối lệnh hiện.
3. Điều chỉnh kích thước của mèo xuống còn khoảng 50% để phù hợp với màn hình.
4. Vào mục Chuyển động, chọn khối lệnh đi tới vị trí x: 0 y: -130. Điều này sẽ đặt chú mèo đứng ngay trên nền sân khấu mà chúng ta vừa tạo.

Lập trình chức năng nhảy cho chú mèo
Đây là phần thú vị nhất: làm cho chú mèo của chúng ta có thể nhảy lên. Chúng ta sẽ sử dụng các biến và vòng lặp để mô phỏng chuyển động này một cách mượt mà.
Trước tiên, chúng ta cần tạo ra hai biến để theo dõi vị trí của chú mèo: một biến cho trục x (di chuyển ngang) và một biến cho trục y (di chuyển dọc). Hãy đặt tên chúng là x mèo và y mèo. Khởi tạo giá trị cho y mèo bằng -130 (đây là vị trí y ban đầu khi mèo đứng trên mặt đất).
Để tạo hiệu ứng nhảy, chúng ta cần một cơ chế liên tục cập nhật vị trí. Chúng ta sẽ sử dụng một vòng lặp mãi mãi. Bên trong vòng lặp này, chúng ta đặt một cấu trúc điều kiện nếu...thì... để kiểm soát chuyển động.
- Phần “nếu thì”: Đây là phần xử lý khi mèo đang ở trạng thái nhảy lên. Chúng ta kiểm tra xem mèo có đang chạm vào “nền xanh” (mặt đất) hay không bằng khối lệnh
đang chạm vào màu...?từ mục Cảm biến. Nếu không chạm (tức là mèo đang ở trên không), chúng ta sẽ thay đổi biếny mèotheo một công thức vật lý đơn giản để mô phỏng trọng lực và đà nhảy. Công thức có thể là:đặt y mèo thành (y mèo) + (tốc độ nhảy). Giá trịtốc độ nhảyban đầu có thể là một số dương (ví dụ: 12) để mèo đi lên. - Phần “nếu không thì”: Đây là phần xử lý khi mèo rơi xuống. Nếu điều kiện trên không đúng (tức là mèo không chạm đất và đang rơi, hoặc chúng ta muốn mô phỏng trọng lực), chúng ta sẽ giảm giá trị của
y mèoxuống (ví dụ: trừ đi 10 mỗi lần lặp) để mèo rơi xuống.
Cuối cùng, sau mỗi lần tính toán biến y mèo, chúng ta cần một khối lệnh đi tới x: (x mèo) y: (y mèo) để thực sự di chuyển nhân vật đến tọa độ mới.
Để kích hoạt cú nhảy, chúng ta tạo một sự kiện riêng. Vào mục Sự kiện, chọn Khi phím cách được nhấn. Trong sự kiện này, chúng ta đặt lại giá trị của biến tốc độ nhảy (hoặc một biến điều khiển riêng cho nhảy) về một số dương đủ lớn (ví dụ: 12). Điều này sẽ kích hoạt phần “nếu thì” trong vòng lặp chính, đẩy chú mèo bay lên.

Lập trình di chuyển trái phải
Sau khi đã có thể nhảy, chúng ta cần cho chú mèo khả năng di chuyển ngang. Chúng ta sẽ sử dụng các phím mũi tên trái (←) và phải (→).
Chúng ta sẽ tạo một khối lệnh tùy chỉnh (My Block) để gom nhóm logic di chuyển này, đặt tên là “di chuyển trái phải”. Bên trong khối này, chúng ta đặt một vòng lặp mãi mãi để liên tục kiểm tra trạng thái phím.
Cấu trúc bên trong sẽ có hai điều kiện nếu...thì độc lập:
1. Nếu phím mũi tên phải được nhấn: Chúng ta sẽ tăng giá trị của biến x mèo lên. Ví dụ: đặt x mèo thành (x mèo + 5). Đồng thời, có thể thêm khối hướng về 90 độ để nhân vật quay mặt sang phải nếu cần.
2. Nếu phím mũi tên trái được nhấn: Chúng ta sẽ giảm giá trị của biến x mèo xuống. Ví dụ: đặt x mèo thành (x mèo - 5). Và đặt hướng về -90 độ để mèo quay mặt sang trái.
Sau khi thay đổi biến x mèo, khối lệnh đi tới x: (x mèo) y: (y mèo) trong vòng lặp chính (phần lập trình nhảy) sẽ tự động cập nhật vị trí ngang cho chú mèo. Để điều chỉnh tốc độ di chuyển, bạn chỉ cần thay đổi giá trị cộng/trừ vào biến x mèo (ví dụ từ 5 thành 8 để đi nhanh hơn).

Kết luận
Vậy là chỉ với vài bước lập trình cơ bản trên Scratch, chúng ta đã tạo ra được một nhân vật game có thể thực hiện những chuyển động chính: nhảy lên bằng phím cách và di chuyển trái phải bằng các phím mũi tên. Những kiến thức nền tảng này bao gồm:
– Sử dụng biến để lưu trữ và điều khiển vị trí.
– Vận dụng vòng lặp mãi mãi để tạo chuyển động liên tục.
– Kết hợp cấu trúc điều kiện nếu...thì để phản ứng với hành động của người chơi (nhấn phím) và môi trường (chạm đất).
– Tạo khối lệnh tùy chỉnh để tổ chức code gọn gàng, dễ quản lý.
Từ đây, bạn hoàn toàn có thể mở rộng trò chơi bằng cách thêm vật phẩm (như trái táo để nhân vật thu thập), kẻ địch, hoặc nhiều màn chơi khác nhau. Hãy thử nghiệm, sáng tạo và biến ý tưởng của bạn thành hiện thực. Nếu có bất kỳ câu hỏi nào trong quá trình thực hành, đừng ngần ngại để lại bình luận bên dưới. Đừng quên subscribe kênh để không bỏ lỡ những hướng dẫn lập trình game thú vị tiếp theo!
